Direito: como são (ou podem ser) as leis trabalhistas nos esports?

Em outros textos já publicados, abordamos de diversas formas o fato de que o esports deixaram de ser um simples nicho para se tornar um negócio rentável, ou sobre como o jogador de videogame casual teve a possibilidade de se tornar um profissional. 

Mas, pouco se fala sobre a questão trabalhista dentro das organizações de esports. Há um vínculo empregatício? Quais direitos o jogador tem e quais deveres a organização tem em relação ao profissional contratado? O site Consultor Jurídico fez uma matéria abordando o tema.

Embora não haja ainda uma legislação específica para atletas profissionais de esports, leis trabalhistas comuns podem se encaixar no setor

O que se deve ter em mente é que, uma vez que haja uma relação de emprego (subordinação, habitualidade, onerosidade e pessoalidade), não há nada que impeça o reconhecimento do vínculo empregatício dos chamados cyberatletas, especialmente se você pensar na subordinação que os mesmos têm em relação aos seus times.

Embora não exista nenhuma lei específica para os profissionais dos esports, existem projetos de lei sobre isso, já que são condições de trabalho bastante exclusivas de sua categoria: horas e horas em espaços para treinamento (as chamadas gaming houses), concentrações pré-competição (semelhante aos jogadores de futebol), estudos com treinadores para eventuais estratégias, etc. Assim, enquadrar um atleta virtual como empregado CLT não é exatamente o adequado.

Ainda, temos o fato de que muitos jogadores são menores de idade, o que poderia afetar o desempenho dos mesmos ou dos seus times como um todo, se as leis para empregados CLT fossem aplicadas.

Sem que haja uma lei específica, aplica-se aos profissionais dos esports a Lei Geral do Desporto (Lei 9.615/98) por ser a lei mais próxima da situação dos atletas virtuais. Leis específicas para este nicho de esporte poderiam ajudar inclusive a lidar com a questão da idade em relação aos chamados atletas “de base”, desde que alguns requisitos sejam atendidos.

Os atletas de esporte eletrônico devem verificar se os seus contratos estão prevendo cláusula indenizatória no caso de transferência para outra organização (seja nacional ou estrangeira), confidencialidade (especialmente no que tange às estratégias de equipes, semelhantes à segredos comerciais), não concorrência, formas de se comunicar com a imprensa, aprovação para patrocínios ao atleta (para que não haja conflito de interesses) e disposições relativas a direito de arena e direitos de imagem. 

Assim, embora não haja legislação específica para o esporte virtual, eventuais conflitos trabalhistas podem ser resolvidos por algum profissional do direito com experiência e conhecimento no ramo dos esports, pensando numa decisão justa e benéfica para ambos os lados.

Também pensando em benefício para todos os lados, surge a necessidade de uma legislação para os atletas de esports, pensando em regular um setor de mercado que cresce e se profissionaliza cada vez mais. Havendo normas trabalhistas para os times e para os jogadores, o mercado só tem a crescer e o espectador só tem a ganhar.

Texto por Vitor Santos

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