BTS Entrevista: Alex Rockmaker, desenvolvedor do RPG indie Ekorella

Alô fãs de esports e seguidores da BTS Brasil! Hoje temos mais uma matéria da seção BTS Entrevista! Semanalmente, traremos entrevistas com figuras ligadas aos games e aos esports, para que você saiba mais sobre os nomes conhecidos dos games e da internet em geral.

Hoje, falaremos com o Alex Rockmaker, desenvolvedor indie e criador do RPG Ekorella:

Primeiramente, uma apresentação sua: qual sua formação, quem é o Alex fora do trabalho com desenvolvimento de games, etc.

Eu trabalho a 10 anos na área de desenho técnico, desenhar estruturas metálicas e maquetes eletrônicas de edificações em geral. (Muito do meu senso estético e organização do espaço que eu aplico no Ekorella vem dessa percepção da minha profissão fora do desenvolvimento de Games.

Entrei em contato com desenvolvimento de jogos ainda no ensino médio, mas demorei até realmente me engajar em um projeto mais sério.)

Quando e como veio a ideia de ser um desenvolvedor de games?

Entrei em contato com desenvolvimento de games no ensino médio, justamente com a ferramenta RPG Maker, e como fã do gênero me empolguei com a possibilidade de criar meus próprios jogos, até ver que criar um jogo é bem mais complicado do que parecia. RPG Maker era a única ferramenta que eu sabia porque era mais fácil pra alguém como eu, que estava muito distante da área de programação, criar algo só pra mim e no máximo para os meus irmãos jogarem. Houve um momento por volta de 2015 que por conta de ter sido um período conturbado na minha vida pessoal eu desenvolvi alguns hobbies, e entre eles veio a pixel art.

Ekorella está em fase de aprovação na Steam, estando disponível para compra e download em breve

Eu já havia tentando outras vezes sem sucesso, mas finalmente engatei ali uma marcha que consegui enfim ter um estudo mais sólido do assunto. Foi então que eu decidi voltar ao RPG Maker e fazer um jogo usando os recursos que agora eu mesmo produzia. Ekorella ficou 3 anos em hiatos e remakes até que em 2019 o Youtuber André Young gravou sobre a gente, e o jogo explodiu do nada, mesmo estando incompleto. Formou ali uma comunidade ao redor do game, o que me incentivou a levar o projeto mais à sério a partir daí.

Em qual/quais jogos você já trabalhou? Fale um pouco sobre cada um.

Como desenvolvedor Ekorella foi o primeiro projeto que eu publiquei. Claro que houve vários jogos bobos que eu fui fazendo ao longo dos anos e das várias versões e transformações que o Ekorella sofreu ao longo desses anos, mas serviram mais como objeto de estudo que como projeto de certa forma. Eu fiz animações em pixel art pro @tropicaliagame, que vão vir nas próximas builds que ele lançar, já que ainda estamos ajustando algumas coisas. Então dá pra dizer que eu sou marinheiro de primeira viagem nessa.

Ainda sobre seus projetos, qual/quais mais gostou de fazer?

Ekorella, certamente. Dedico muito tempo e esforço pra conseguir deixar o jogo fiel à minha visão, dentro das limitações que o jogo tem na base e da interação com os outros membros da equipe de desenvolvimento.

Quais são suas referências na hora de criar seus projetos? Títulos, produtoras, ou mesmo referências fora dos games (animes, cinema, TV); fique a vontade para falar de cada um dos títulos que já trabalhou!

Ekorella veio do boom dos jogos indies em 2015, com o lançamento de Undertale. O fato de Toby Fox ter posto uma narrativa tão dele e desapegada às convenções do gênero de RPG me inspiraram de uma forma absurda! Era como se alguém tivesse quebrado as amarras de como contar histórias na mídia Videogame. Eventualmente a gente descobre vários jogos que fizeram isso muito antes, inclusive referências para o próprio Undertale, mas esse tipo de coisa ganhando tanto espaço no Mainstream mexeu muito comigo.

Ekorella foi criado na onda de jogos indie que começou em 2015 com o sucesso de Undertale

Eu sempre gostei de narrativas pouco formulaicas em estrutura e design, posso cita que programas de TV como Hora de Aventura e Apenas um Show foram inspirações pras escolhas estéticas, mas em questão narrativa eu posso dizer que HQ’s tem maior peso na forma como monto meu roteiros do que Mangás, A narrativa que se apoia demais nos moldes de mangás e animes é muito abundante na comunidade de desenvolvimento, e quis fugir um pouco de cair nesse nicho. Além de Undertale jogos como a série Mario&Luigi, Chrono Trigger e Mother são bastante influentes na forma como eu penso o nosso projeto.

Quais são os desafios de ser um desenvolvedor de games independente? E qual o lado positivo de trabalhar de maneira independente?

Eu suponho, já que nunca trabalhei em projetos fora do meio indie, que a liberdade de criação sem focar demais em apostas certas de mercado é o lado bom da área indie. Tentar imprimir sua ideia ao mesmo tempo que ajusta com os feedbacks dos jogadores é uma experiência colaborativa muito legal. O lado ruim é equilibrar a rotina e gerenciar períodos onde você por algum motivo não tem como dar atenção ao jogo como gostaria. Ter que trabalhar sobre nenhuma pressão exige um pouco de disciplina e organização com prazos e metas.

De acordo com Alex, desenvolvedor do jogo Ekorella, um jogo precisa, na maioria das vezes, ser um jogo “assistível” em streams para que faça sucesso

Eventos como a Brasil Game Show (BGS), tem áreas específicas para os títulos independentes, para dar espaço aos mesmos. Pensando neste tipo de ideia, como você vê o mercado de games independentes? É possível viver disso no Brasil?

O mercado de jogos indie no Brasil é bem grande, e por isso tem nichos. Trabalhar com jogos de apelo comercial maior é uma realidade diferente de trabalhar com um tipo de projeto mais nichado e restrito. Quem tem uma boa ideia pra um jogo mobile casual plug’n’play  tem uma realidade, e quem trabalha fazendo um RPG 2D de turnos tem outra bem diferente. Hoje em dia o papel do Youtube e dos serviços de streaming no marketing de um jogo é fundamental, já que define o sucesso ou a obscuridade de um jogo, por melhor que ele seja. O fator “streamável” de uma obra é uma variável que tá presente no mercado, então se seu jogo não tiver esse apelo de ser “assistível” e “fandomável” dificilmente ele vira um sucesso. 

No Brasil de 2022, viver da produção de games se focando só no mercado nacional é uma aposta arriscada, ao meu ver. E só piora conforme você vai afunilando os nichos e preferências dos jogadores nacionais. Nesse caso, é bom ir com o coração aberto, e se esse é seu sonho, persistir e aprender com suas experiências fracassadas.

Considerações finais: considerações sobre o cenário dos games atual, algum comentário ou desabafo que queira fazer, etc. Este espaço é seu!

Eu só queria deixar claro que minha percepção sobre o mercado de games atuais é bastante estreita, então muitas dessas observações podem estar incorretas ou imprecisas por eu não ter contato com dados mais sólidos do assunto.

Dito isso, quero agradecer à minha equipe, Lavor, Ozuma, Seni Eller e Guilherme, que tornam o Ekorella 4/5 mais completo, cada um com sua contribuição, e a nossa comunidade no Discord, que tá com a gente aí mais de um ano acompanhando o projeto. 

Espero que eventualmente o público esteja mais aberto a conhecer coisas novas, e assim os criadores de conteúdo tenham incentivo de divulgar jogos incríveis que não contam com estruturas de Marketing ou são bem relacionados com pessoas grandes no meio. E joguem o Ekorella!

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Texto por Vitor Santos

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