Olimpíadas: como segue a discussão sobre incluir os esports?

No ano de 2020 uma competição esportiva de nível mundial chegou a reunir 46 milhões de espectadores simultaneamente. Porém, com uma diferença: não era o futebol, muito menos qualquer esporte praticado ao ar livre. Eram as partidas do Worlds 2020, o Mundial de League of Legends. 

O título da Riot Games possui atualmente mais de 100 milhões de jogadores no mundo todo, sendo considerado um potencial candidato a modalidade olímpica, caso o Comitê Olímpico Internacional (COI) dê o seu sinal verde para a entrada dos esports.

Chen “Bin of Suning” Zebin durante o League of Legends 2020 Worlds (Foto: Época/reprodução)

Não é uma discussão exatamente nova: a possibilidade está em pauta pelo menos desde 2017, quando Tony Estanguet, presidente do comitê de candidaturas de Paris, afirmou que haveria uma conversa com representantes dos esports e com o COI sobre a inclusão dos jogos eletrônicos nos Jogos Olímpicos de 2024. Em 2018, porém, um balde de água fria: o comitê definiu a discussão e potencial inclusão dos eSports como “prematura”.

Entre outros motivos, o COI afirmou que “alguns jogos eletrônicos não são compatíveis com os valores olímpicos” e que essa indústria “é impulsionada comercialmente, enquanto o movimento esportivo é baseado em valores humanos e não comerciais”. A “incompatibilidade”, teria relação com o fato de alguns jogos serem considerados violentos, de acordo com Thomas Bach, presidente do COI.

Por outro lado, o comitê se mostrou favorável à inclusão de jogos eletrônicos que simulam atividades esportivas. Foi na esteira dessa ideia que, em abril de 2021, foi anunciada a criação da Olympic Virtual Series: o primeiro evento com licença olímpica voltado ao esporte eletrônico, que incluiu beisebol, ciclismo, remo, vela e esportes motorizados.

Olympic Virtual Series é o primeiro evento com licença olímpica a incluir esportes eletrônicos

Na avaliação de Paulo Ribas, presidente da Confederação Brasileira de Games e Esports (CBGE), a inclusão dessas modalidades abre caminho para que outros jogos populares, como Dota, Street Fighter e o próprio League of Legends, também entrem em algum momento. 

“Acho que ainda vai levar um tempo, mas é um caminho sem volta. Não só pelo tamanho do público, mas também pelas cifras”, diz. Entre as cifras, pode-se citar como exemplo a 10ª edição do The International, campeonato mundial de Dota 2, que terá uma premiação de mais de 40 milhões de dólares.

Presidente da CBGE fala sobre objetivos da Confederação no Nordeste - CBGE
Paulo Ribas, da Confederação Brasileira de Games e Esports (CBGE), explica que o aspecto comercial dos esports tende a mudar conforme a modalidade cresce (Foto: TV Difusora São Luís/reprodução)

O presidente da CBGE ainda cita a inclusão dos esports nos Jogos Asiáticos de 2018 e de 2022. Na edição de 2018, houve competições de jogos como League of Legends (LOL), Pro Evolution of Soccer 2018 (PES) e Clash Royale. 

“Foram competições valendo medalha, não apenas dinheiro. Isso já é bastante simbólico. E o debate sobre violência tende a ser desmistificado, à medida que os jogos ganham mais visibilidade e relevância”, ressalta .

O aspecto comercial dos jogos, apontado pelo COI, também tende a mudar:

“O cenário ainda está muito ligado ao setor privado, com eventos ligados a empresas. Assim como ocorreu com esportes como o surfe, vai se expandir e se tornar global”, conclui Ribas.

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Texto por Vitor Santos

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