Olimpíadas: como segue a discussão sobre incluir os esports?
No ano de 2020 uma competição esportiva de nível mundial chegou a reunir 46 milhões de espectadores simultaneamente. Porém, com uma diferença: não era o futebol, muito menos qualquer esporte praticado ao ar livre. Eram as partidas do Worlds 2020, o Mundial de League of Legends.
O título da Riot Games possui atualmente mais de 100 milhões de jogadores no mundo todo, sendo considerado um potencial candidato a modalidade olímpica, caso o Comitê Olímpico Internacional (COI) dê o seu sinal verde para a entrada dos esports.
Não é uma discussão exatamente nova: a possibilidade está em pauta pelo menos desde 2017, quando Tony Estanguet, presidente do comitê de candidaturas de Paris, afirmou que haveria uma conversa com representantes dos esports e com o COI sobre a inclusão dos jogos eletrônicos nos Jogos Olímpicos de 2024. Em 2018, porém, um balde de água fria: o comitê definiu a discussão e potencial inclusão dos eSports como “prematura”.
Entre outros motivos, o COI afirmou que “alguns jogos eletrônicos não são compatíveis com os valores olímpicos” e que essa indústria “é impulsionada comercialmente, enquanto o movimento esportivo é baseado em valores humanos e não comerciais”. A “incompatibilidade”, teria relação com o fato de alguns jogos serem considerados violentos, de acordo com Thomas Bach, presidente do COI.
Por outro lado, o comitê se mostrou favorável à inclusão de jogos eletrônicos que simulam atividades esportivas. Foi na esteira dessa ideia que, em abril de 2021, foi anunciada a criação da Olympic Virtual Series: o primeiro evento com licença olímpica voltado ao esporte eletrônico, que incluiu beisebol, ciclismo, remo, vela e esportes motorizados.
Na avaliação de Paulo Ribas, presidente da Confederação Brasileira de Games e Esports (CBGE), a inclusão dessas modalidades abre caminho para que outros jogos populares, como Dota, Street Fighter e o próprio League of Legends, também entrem em algum momento.
“Acho que ainda vai levar um tempo, mas é um caminho sem volta. Não só pelo tamanho do público, mas também pelas cifras”, diz. Entre as cifras, pode-se citar como exemplo a 10ª edição do The International, campeonato mundial de Dota 2, que terá uma premiação de mais de 40 milhões de dólares.
O presidente da CBGE ainda cita a inclusão dos esports nos Jogos Asiáticos de 2018 e de 2022. Na edição de 2018, houve competições de jogos como League of Legends (LOL), Pro Evolution of Soccer 2018 (PES) e Clash Royale.
“Foram competições valendo medalha, não apenas dinheiro. Isso já é bastante simbólico. E o debate sobre violência tende a ser desmistificado, à medida que os jogos ganham mais visibilidade e relevância”, ressalta .
O aspecto comercial dos jogos, apontado pelo COI, também tende a mudar:
“O cenário ainda está muito ligado ao setor privado, com eventos ligados a empresas. Assim como ocorreu com esportes como o surfe, vai se expandir e se tornar global”, conclui Ribas.
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Texto por Vitor Santos
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