Como as operadoras de internet tem se juntado aos esports
Um dos motivos para o crescimento dos esports é a possibilidade deles serem praticados em várias plataformas: uns fazem uso de um PC com o devido equipamento (placas de vídeo apropriadas, mouses próprios, etc), outros recorrem aos consoles da geração atual, e outros ainda usam de um celular, com a vantagem de alguns jogos funcionarem sem precisar de um modelo caro.
Dessa forma, as operadoras de telefonia e internet ficam atentas ao mercado, pensando em oferecer um bom serviço aos jogadores ao mesmo tempo em que ganham espaço no mercado do esporte eletrônico. Um exemplo de operadora que trabalha dessa forma é a Mob, do Ceará: a empresa adotou a estratégia de se expandir no mercado residencial, recorrendo à atenção gerada pelos jogadores para trazer novos clientes para seu serviço de internet banda larga.
Parte desse trabalho inclui patrocinar o Sana, tradicional evento geek de Fortaleza, bem como criar uma grade de campeonatos amadores próprios. A meta, segundo a empresa, é formar uma base de jogadores devidamente qualificados.
“Vamos investir em campeonatos, em formas de atrair outros jogadores mais amadores. No time, a intenção é investir para subir para primeira divisão em dois anos, já que hoje estão na segunda divisão. Vamos investir para o time ficar grande”, diz Sayde Bayde, executivo da Mob.
A escolha da modalidade foi fácil: Free Fire, o jogo mais popular do Nordeste. E segundo a empresa, já apareceram novos clientes que chegaram à marca graças ao endosso do público dos games.
Bayde explica que, além dos patrocínios, a empresa estabeleceu uma conexão direta com os servidores da Garena, desenvolvedora do Free Fire, localizados em São Paulo. Dessa forma, o jogador de FF e usuário da Mob tem baixa latência – fator que muitas vezes pode decidir uma partida.
Outro exemplo de sucesso envolvendo operadoras e esports é o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL). O campeonato é lembrado pelo profissionalismo envolvido, com jogadores recebendo salários, negociando cotas de patrocínio e tendo uma audiência que cresce constantemente.
Durante o isolamento da pandemia de Covid-19 a partir de 2020, o interesse do público acabou crescendo, um processo quase que natural. Segundo a Riot Games, desenvolvedora do jogo e organizadora do campeonato, a audiência das transmissões dos jogos na primeira semana de junho de 2020 teve média de 337 mil espectadores únicos, 89% maior que no ano anterior, no mesmo período.
Considerando todo o campeonato, a audiência cresceu 34%. Ainda, para reforçar a audiência, o campeonato também é transmitido pelo canal de TV paga Sportv.
O interesse pela modalidade levou a Vivo a investir no clube Keyd Stars: a marca comprou os direitos de “batismo”, renomeando a camisa do time para Vivo Keyd. E todos os jogadores e jogadoras, de todas as modalidades, usam a marca da companhia nas roupas e nas transmissões. Vale lembrar que a Keyd também tem suas equipes de CS:GO e Free Fire.
Inclusive, é válido reforçar que a Vivo é a que há mais tempo investe nos esportes eletrônicos, estando desde 2014 no cenário investindo em eventos e financiando documentários sobre jogadores profissionais.
Segundo a Pesquisa Games Brasil, realizada pelo Sioux Group, o público dos games é na maioria, composto por mulheres no Brasil (53,8%), de todas as idades, sendo que o público entre 25 e 34 anos é maioria (34,7% do total). E que, entre os homens, 41,9% têm uma banda larga de 100 Mbps ou mais, enquanto entre as mulheres, 34,7% têm uma banda larga acima de 50 Mbps.
Mas, a pandemia também teve seus efeitos negativos: a Oi, que recentemente investiu em eventos de cultura geek com campeonatos, como a GameXP, e no Prêmio eSports Brasil, passou a ser mais criteriosa em investimentos durante a pandemia. O apoio aos eventos gamers segue no radar, mas a negociação ficou mais dura. Segundo Bruno Cremona, gerente de eventos e patrocínios da Oi, a companhia tem grande interesse no universo dos games:
“A internet está para os eSports como a bola está para o futebol. É impossível ter eSports sem internet de qualidade. Esse é o interesse e afinidade que temos. Procuramos parceiros que vão dar credibilidade a quesitos como estabilidade e velocidade. E tem uma questão mais ampla, de reposicionamento da companhia”, diz.
Mas, para garantir essa credibilidade, a empresa quer ter o controle das conexões nos campeonatos, coisa que a pandemia acabou impedindo:
“Estamos esperando adaptações nos eventos, que eram presenciais, para dar andamento a patrocínios. Uma coisa que é importante para nós em qualquer evento de games ou digital, é que a conexão ponta a ponta tem que ser nossa para garantirmos a eficiência”, explica Bruno.
Segundo ele, organizados de forma remota, com os jogadores usando suas conexões vindas de diferentes empresas, têm apresentado instabilidades. Com isso, a Oi quer evitar que uma transmissão interrompida acabe associada à marca.
“A performance não está como era antes. Então não podemos entrar nessa estratégia como antes. O game é o foco, mas o investimento está parado porque não somos os responsáveis pela conexão fim a fim”, ressalta.
No caso da Claro, outra gigante das operadoras, não há nenhum patrocínio a qualquer campeonato ou time de esports no momento, também por conta da pandemia. Mas, nas palavras de Fabio Nahoum, diretor de marketing da companhia, a ideia é esperar que o cenário econômico fique um pouco melhor. “Estamos esperando um pouquinho, não só para esports, mas para tudo”, revela.
Recentemente, a Claro patrocinou o Clutch (evento de CS:GO), o Circuito Desafiante (competição de acesso ao CBLoL), e a Superliga (também um campeonato de LoL).
“Lá atrás, em 2018, nossas pesquisas mostravam que era um segmento super importante, super formador de opinião. O jogador é antenado, tem um poder de engajamento absurdo e é usuário dos nossos serviços de banda larga fixa e móvel. É um segmento super-estratégico”, detalha Fabio.
Da mesma forma que a Mob, a Claro também tem tecnologia voltada exclusivamente aos jogadores. É da Claro o produto NoPing, que reduz o tempo de resposta para certos jogos. E ainda reforçou os laços com a BBL, da área de eventos para gamers, como a Superliga.
A parceria faz com que jogadores sejam chamados para ajudar a projetar produtos e testar inovações. Foi assim quando a marca lançou o Claro Gaming (produto que traz o NoPing) e a rede móvel 5G DSS, por exemplo. O evento de lançamento da 5G contou com apresentações de jogadores profissionais, que fizeram questão de reforçar a melhora da latência nos jogos para celular.
Por fim, ele explica que enquanto os campeonatos se reinventam em meio à pandemia, a operadora segue com suas negociações. Ao mesmo tempo, a empresa de telecomunicações tenta usar a base que já possui para transmitir as ideias de conectividade e qualidade que o universo gamer exige.
“Podemos apoiar a transmissão e dispor de conteúdo no Now, colocar a Twitch na plataforma, trazer mais conteúdos que estão na banda larga para a TV”, exemplifica.
No fim das contas, a empresa acabou somando uma quantidade maior de vendas em função dos patrocínios. Mas, segundo Fabio Nahoum, este não é o maior objetivo:
“Sem dúvida teve mais vendas e melhora na percepção de valor com essa base. Mas não é algo que vamos monitorar. É o todo. A gente está avaliando como tudo se encaixa em 2020 e 2021 para, no fim, os jogadores enxergarem a Claro como referência”, conclui.
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Texto por Vitor Santos
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