Ritmo de jogo – patch 7.32

Muitas das mudanças no patch 7.32 visaram diminuir o ritmo de jogo, a fórmula de experiência atualizada é um indicio disso. Cada novo nível agora requer de 100 à 500 de experiência a mais que no patch passado. Como porcentagem, a quantidade total de experiência necessária para atingir o nível 30 aumentou em 7%.

Além disso, a Valve reduziu o ganho passivo de ouro em 15%. No papel, isso parece um duro golpe, principalmente para os suportes.

Hoje vamos analisar como estão se comportando esses dois índices no novo patch.

Para trazer uma análise fidedigna o recorte que vou utilizar é em cima de somente duas competições, ESL One Malaysia 2022 e Dota 2 Champions League 2022, ambas ocorreram nos dois patchs, começaram no 7.31 e terminaram no 7.32, em relação as datas, estão sendo confrontadas, a primeira semana do 7.32 vs a última semana do 7.31.

Esse recorte também foi escolhido por terem as mesmas equipes, nas mesmas competições e em patch’s diferentes.

TEMPO DE JOGO

Pode parecer “chover no molhado”, mas o objetivo é trazer uma confirmação, no recorte citado anteriormente é possível percebermos que houve sim o aumento no tempo médio de jogo.

Além de analisar o tempo médio de jogo, também é possível analisar o tempo de jogo à partir dos jogos vencidos e dos perdidos. E nesses parâmetros, tempo médio dos jogos vencido e tempo médio de jogo perdido, também houve um claro aumento.

Fica mais fácil visualizar à partir do resumo no quadro

OURO POR MINUTO

O outro aspecto que testei foi o GPM, e realmente saiu como planejado pela Valve, pelo menos no recorte analisado, um ponto que demostra a magnitude do percentual de redução do ouro passivo é que mesmo com o tempo de jogo tento aumentado o GPM médio continua sendo menor.

No recorte utilizado, no patch 7.31 o GPM das equipes foi de 2177 de ouro por minuto;

Já no 7.32 o GPM das equipes foi de 2158 de ouro por minuto.

Mesmo que aparentemente pareça pouco, reforço que o tempo de jogo aumentou e que essa diferença de arrecadação de ouro é percebido principalmente nos minutos iniciais e claro, pelos suportes.

Texto por: Refresh

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